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Frame Generation : plus de FPS, mais combien de latence en plus ?

Le 16/09/2026 - 10 minutes de lecture
Cover Blog Cybertek - Frame Generation plus de FPS, mais combien de latence en plus

Le Frame Generation est devenu l’une des technologies les plus discutées du gaming en 2026. Sur le papier, elle semble magique : doubler ou tripler ses FPS affichés sans effort réel. Les benchmarks affichent des chiffres vertigineux, et les fabricants de cartes graphiques en font la star de leurs campagnes marketing. Mais voilà le hic : ce que tu vois afficher à l’écran n’est pas toujours ce que tu contrôles à la manette. Une partie des images que tu vois sont générées par l’IA entre deux images réellement calculées par le moteur du jeu. Cette interpolation pose une question cruciale que tout gamer se pose : combien de latence (input lag) le Frame Generation rajoute-t-il vraiment, et quand doit-on l’utiliser ? Cet article démystifie la technologie, explique le piège de la latence, et te guide vers les cartes graphiques chez Cybertek capables de gérer tout cela correctement.

L’essentiel en 30 secondes : Frame Generation, FPS et latence

  • Frame Generation augmente les FPS affichés, mais rajoute 8-12ms de latence en entrée sans Reflex.
  • DLSS 4.5, FSR 4 et XeSS génèrent des images intermédiaires entre deux vrais rendus.
  • NVIDIA Reflex et AMD Anti-Lag 2 réduisent partiellement cet input lag supplémentaire.
  • Besoin d’au moins 60 FPS natifs pour que la technologie soit acceptable en latence.
  • Jeux solo et contemplatifs : utilisez le Frame Generation. Jeux compétitifs : évitez ou soyez prudent.

Qu’est-ce que le Frame Generation (génération de pixels) ?

Image Blog Cybertek Frame Generation plus de FPS, mais combien de latence en plus

Le Frame Generation est une technologie qui crée des images intermédiaires entre deux images réellement calculées par le moteur du jeu. Contrairement à l’upscaling classique (comme DLSS Super Resolution), qui prend une image basse résolution et la remonte à une meilleure définition, la génération de frames synthétise entièrement de nouvelles images basées sur le mouvement apparent entre deux frames consécutives.

Le principe de l’interpolation d’images par l’IA

Imagine deux images consécutives : la frame A où un personnage est à gauche de l’écran, et la frame B où il est légèrement plus à droite. Au lieu de calculer les intermédiaires, le Frame Generation analyse le mouvement (les vecteurs de mouvement optiques), comprend ce qui change entre A et B, et synthétise une image plausible entre les deux. Cette interpolation est alimentée par des réseaux de neurones entraînés à anticiper ce qui devrait logiquement apparaître au milieu. Le résultat ? Un flux d’images plus lisse à l’écran sans avoir eu besoin de demander à ton GPU de calculer une vraie frame supplémentaire. Sauf que voilà : cette image générée n’existe que pour te montrer quelque chose de plus fluide. Elle ne réagit pas à une nouvelle action de ta part.

DLSS 4.5, FSR 4, XeSS : quelles différences entre NVIDIA, AMD et Intel ?

NVIDIA propose DLSS 4.5 avec Dynamic Multi Frame Generation et mode 6X Multi Frame Generation sur les cartes RTX série 50. Le Multi Frame Generation signifie que plusieurs images peuvent être générées par image rendue, ce qui augmente drastiquement les FPS affichés. AMD propose FSR 4 et FSR Redstone avec ses propres algorithmes d’interpolation, disponible surtout sur les cartes Radeon RX série 9000. Intel propose XeSS, qui reste moins connu et surtout reconnu pour l’upscaling. Les trois technologiques font essentiellement la même chose au niveau conceptuel, mais avec des implémentations, des niveaux de qualité et des profils de latence légèrement différents selon le jeu et le hardware.

Pourquoi le Frame Generation augmente-t-il la latence (Input Lag) ?

C’est la question que chaque gamer compétitif se pose. La réponse tient en un mot : buffering. Pour interpoler une image entre la frame A et B, le système doit d’abord avoir les deux images en main. Il retient donc temporairement la frame B, génère l’image intermédiaire, puis les envoie dans l’ordre. Ce délai d’attente, c’est la latence.

Le piège des « fausses » images calculées en retard

Une subtilité importante : tes entrées (ta souris, ton clavier, ta manette) ne peuvent seulement affecter que les vraies frames calculées par le moteur de jeu, pas les images générées. Les images générées sont basées sur des données passées. Si tu bouges ta souris, cette action va influencer la prochaine vraie frame rendue, mais les images générées d’ici là afficheront toujours le résultat « attendu » selon le mouvement calculé auparavant. La fluidité augmente, certes, mais la réactivité immédiate diminue légèrement.

FPS affichés vs fluidité réelle ressentie manette en main

C’est le malentendu principal. Le compteur FPS sur ton écran monte de 60 à 150, mais ce ne sont pas 150 FPS natifs. Environ la moitié (ou plus) sont générés. Concrètement, ton écran affiche une image à la fois, mais chaque « vraie » image nouvellement calculée ne survient que tous les 2 à 6 images affichées selon le multiplicateur activé. Entre ces images vraies, il y a des images interpolées. Le résultat visuel est plus fluide que des vrais 75 FPS, mais peut être moins réactif qu’un vrai 120 FPS selon le jeu et les technologies de latence activées.

Mesures concrètes : combien de millisecondes de latence en plus ?

Les tests indépendants montrent que le Frame Generation rajoute typiquement 8 à 12 millisecondes d’input lag. Avec NVIDIA Reflex activé, ce surcoût est partiellement atténué. Mais voilà : cette latence n’augmente pas linéairement selon le multiplicateur (2x, 4x, 6x). La pénalité est essentiellement fixe. Passer de 2x à 6x Multi Frame Generation affiche beaucoup plus de FPS, mais n’ajoute pas proportionnellement plus de latence.

Scénario de jeu Frame Generation Technologie de latence Effet latence Usage conseillé
Jeu solo à 60 FPS natifs 2x à 4x NVIDIA Reflex activé Minime, fluidité améliorée Fortement conseillé
Jeu solo à 100 FPS natifs 2x à 6x NVIDIA Reflex activé Imperceptible, gain énorme FPS Recommandé
Cyberpunk 2077 4K path tracing 4x à 6x NVIDIA Reflex 2 Acceptable, latence tolérée Oui, jeu solo
Flight Simulator navigation 2x à 4x AMD Anti-Lag 2 Imperceptible Oui, simulation lente
FPS compétitif (Valorant, CS2) Désactivé N/A Trop de latence ressentie À éviter

L’impact de la génération d’images sur les jeux lents (Cyberpunk 2077, Flight Simulator)

Les jeux cinématiques, les simulations et les RPG solo tolèrent magistralement le Frame Generation. Cyberpunk 2077 en path tracing complet devient une expérience surréaliste en 120+ FPS grâce au Frame Generation, et tu n’as vraiment pas besoin d’une réactivité de clics ultra-précoces pour explorer la ville. Flight Simulator est encore plus indulgent : naviguer un avion ne requiert pas une latence inférieure à 20ms. Les images générées fusionnent parfaitement avec les vraies, et l’effet global est une fluidité de cinéma. Ces jeux profitent énormément du Frame Generation.

Pourquoi le Frame Generation est déconseillé dans les jeux compétitifs (FPS, Versus Fighting)

Les FPS compétitifs comme Valorant, CS2 ou Apex Legends, ainsi que les jeux de combat comme Street Fighter, demandent une réactivité extrême. Les meilleurs joueurs senties la différence entre 15ms et 25ms d’input lag. Quand tu actives le Frame Generation sans technologie de réduction de latence, tu rajoutes jusqu’à 12ms d’input lag supplémentaire sur un système qui en a déjà 20-30ms. Soudain, ton aim change, ta capacité à esquiver diminue, et ta compétition souffre. Cela ne signifie pas que c’est toujours interdit, mais tu dois tester et privilégier un framerate natif élevé avec Frame Generation désactivé.

Comment réduire la latence liée au Frame Generation ?

La bonne nouvelle : il existe des technologies spécialement conçues pour atténuer ce problème. Elles ne le suppriment pas, mais elles le réduisent considérablement. La stratégie consiste à baisser la latence système avant même que le Frame Generation n’ajoute la sienne.

NVIDIA Reflex et AMD Anti-Lag 2 : les technologies indispensables

NVIDIA Reflex réduit la file d’attente entre ton CPU et ton GPU, ramenant la latence système totale de 20-30ms à environ 15-22ms. Cela crée une « marge » que le Frame Generation peut « consommer ». AMD propose l’équivalent avec Anti-Lag 2 (rebrandé récemment en FSR Latency Reduction 2.0). Ensemble, ces technologies réduisent l’input lag ressentie d’environ 6 à 8ms. Résultat : avec Frame Generation activé mais Reflex ou Anti-Lag 2 on, tu peux atteindre une latence comparable à un framerate natif légèrement plus faible mais sans Frame Generation. C’est un échange de perte de responsabilité instantanée pour un gain massif de fluidité perçue.

L’importance d’un framerate de base élevé (le seuil des 60 FPS natifs)

Voilà la règle d’or : ne pas activer le Frame Generation sur un jeu déjà rendu à bas framerate. Si ton jeu tourne à 30 FPS natifs, activer la génération d’images le rendra plus fluide visuellement, certes, mais la latence résultante sera catastrophique (l’écart entre les vraies images est trop grand pour interpoler correctement). À partir de 60 FPS natifs, le Frame Generation fonctionne correctement. Entre 60 et 100 FPS natifs, il devient réellement agréable. Au-delà de 100 FPS natifs, l’ajout du Frame Generation offre surtout des FPS affichés très élevés (200+) pour une expérience finale cohérente.

Activer la synchronisation verticale (V-Sync) et le G-Sync/FreeSync : mode d’emploi

La synchronisation verticale classique fonctionne avec le Frame Generation, mais avec prudence. Trop restrictive, elle plafonne les FPS et peut reintroduire des saccades. G-Sync (NVIDIA) et FreeSync (AMD) sont meilleurs : ils synchronisent l’écran avec la vraie fréquence d’images générée, lissant le rendu sans pénalité de latence. Active G-Sync ou FreeSync si ton écran les supporte. Si tu dois utiliser V-Sync classique, tu seras peut-être mieux sans Frame Generation activé simultanément.

Quelle carte graphique choisir pour profiter du Frame Generation ?

Image Blog Cybertek Comment bien choisir son écran PC gaming

Le Frame Generation ne fonctionne que sur certaines cartes graphiques. Le simple fait d’avoir une carte « puissante » ne suffit pas. Tu dois choisir une GPU avec les bonnes architectures et les bonnes fonctionnalités intégrées.

GeForce RTX 40 et RTX 50 : DLSS 3, DLSS 4.5 et Multi Frame Generation

Les GeForce RTX série 40 ont introduit le Frame Generation via DLSS 3 grâce à un hardware spécialisé appelé Optical Flow Accelerator. Les RTX série 50 (architecture Blackwell) continuent dans cette voie et ajoutent le Multi Frame Generation avec DLSS 4, puis DLSS 4.5 qui offre Dynamic Multi Frame Generation et le mode 6X. Chez Cybertek, tu trouveras les cartes graphiques compatibles DLSS 4.5. L’avantage majeur des RTX 50 : plus de performance native, plus de polyvalence, et accès aux dernières fonctionnalités Frame Generation.

Les cartes AMD Radeon RX pour le FSR 3, FSR 4 et FSR Redstone

AMD propose le Frame Generation via FSR 3, FSR 4 et FSR Redstone sur ses cartes Radeon RX plus récentes, notamment la série 9000. L’avantage d’AMD : plus d’ouverture (FSR 3 fonctionne même sur certaines cartes NVIDIA et Intel via Fluid Motion Frames). L’inconvénient : les fonctionnalités avancées de génération d’images restent dépendantes de la compatibilité jeu par jeu et du hardware. Sur Cybertek, consulte les cartes graphiques AMD pour les modèles compatibles FSR 4.

Enzo

Hello, je m'appelle Enzo et je suis un passionné de jeux vidéo. Je passe tout mon temps libre à explorer de nouveaux jeux sur PC et à perfectionner la configuration de mon ordinateur pour optimiser chaque expérience de jeu. Toujours à la recherche des dernières sorties et des meilleures performances, je partage mes astuces et découvertes pour aider d'autres gamers à tirer le meilleur de leur setup.

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